Le monomythe

Publié le par NightWind

Dans son essai de 1949, The Hero with a Thousand Faces, paru en français sous le titre Les Héros sont éternels, Campbell expose sa théorie du monomythe, affirmant que tous les mythes suivent les mêmes schémas archétypaux. Ce schéma archétypal est en partie inspiré du symbole de l’ouroboros (le serpent qui se mord la queue) qui représente la structure cyclique de la nature, ainsi que la nécessité qu’a la vie de se nourrir d’une vie autre.
Campbell réduit le monomythe (aussi appelé le Voyage du Héros) à trois étapes basiques (séparation, initiation et retour) se décomposant à leur tour en plusieurs sous-étapes.

Ainsi tous les héros mythiques débutent leur périple à la suite d'un «appel à l'aventure» qui implique que le héros quitte l'environnement dans lequel il a grandi. Il devra ensuite faire face au «gardien du seuil», premier obstacle dans son voyage qui, une fois franchi (la plupart du temps avec l'aide d'un mentor ou d'un guide spirituel), lui permettra de pénétrer dans un monde plus spirituel - généralement représenté par une forêt sombre, un désert, une grotte ou bien encore une île mystérieuse. Il va y subir une série d'épreuves lui permettant de dépasser son mentor et d'accomplir enfin l'objet de sa quête représentant symboliquement l'émancipation. Il retournera ensuite chez lui complètement transfiguré par l'expérience de son voyage initiatique.

Le Voyage du Héros, tel qu'établi par Joseph Campbell, est une base narratologique destinée à construire des voyages initiatiques, en particulier pour l'industrie cinématographique.



Les étapes
Le héros dans son monde ordinaire : il s'agit d'une introduction qui fera mieux ressortir le caractère extraordinaire des aventures qui suivront.

Séparation
- appel à l’aventure

Il se présente comme un problème ou un défi à relever La quête commence toujours avec le héros dans un état d’angoisse névrotique. L’appel arrive lorsque les forces psychologiques de l’esprit sont déséquilibrées.
- refus de l’appel
Le héros est d'abord réticent, il a peur de l'inconnu. Lorsque ceci arrive, l’aventure prend alors un tour fort désagréable.
- aide surnaturelle
Le héros est encouragé par un mentor, vieil homme sage ou autre. Quelquefois le mentor donnera des armes psychologiques / physiques / magiques, mais il n'accompagnera pas le héros qui doit affronter seul les épreuves.
- passage du seuil
Le héros entre dans un monde extraordinaire, il ne peut plus faire demi-tour. Il y affrontera la mal et les ténèbres, et y trouvera donc au bout l’illumination. Mais en premier lieu, le héros doit affronter le Gardien du Seuil.
- ventre de la baleine
Après avoir triomphé du Gardien, le héros se retrouve dans un lieu sombre. Paraissant être mort (avalé ou démembré), le héros est transformé et renaît, transformé pour affronter l’aventure qui se profile.

Initiation
- route des épreuves
Le héros subit des épreuves répétées, mentales et physiques, il rencontre des alliés et des ennemis.
- mariage / rencontre avec la déesse
L’épreuve finale est souvent représentée comme un mariage entre le héros et une reine ou une figure maternelle. Ceci représente sa maîtrise de la vie ainsi que la totalité de ce qui peut être appris.
- la femme tentatrice
La Déesse tente alors de distraire le héros de son but, sous la forme de tentations sensuelles.
- réconciliation avec le père
Le héros équilibre les aspects tyranniques et compatissant du personnage représentant l’autorité paternelle pour parvenir à se comprendre lui-même également.
- apothéose
L’égo du héros est désintégré en une expansion explosive de sa conscience. Fréquemment, sa notion de la réalité est radicalement modifiée : il peut se découvrir un don ou apprendre à avoir un point de vue plus large, lui permettant de se sacrifier.
- récompense finale
Le héros s'empare de l'objet de sa quête. Ayant réalisé son illumination personnelle, ses forces psychologiques sont à nouveau équilibrées et il est maintenant prêt à obtenir ce qu’il est venu chercher, un objet ou un savoir qui, lorsqu’il reviendra, seront bénéfiques à la société qu’il a quittée.

Retour
- refus du retour
Ayant trouvé le bonheur dans le monde souterrain, le héros peut ne pas avoir envie de revenir avec son prix.
- fuite magique
Le héros peut avoir besoin d’être secouru de l’extérieur, par l’humanité. Ceci est en général suivi par une course folle pour revenir avec le prix.
- passage du seuil de retour
Le héros revient du monde extraordinaire où il s'était aventuré, transformé par l'expérience, mais il doit affronter un autre Gardien du Seuil. Le premier seuil était une mort symbolique, celui-ci est une renaissance.
- maître des deux mondes
Grâce au prix ou grâce à l’expérience vécue, le héros perçoit maintenant à la fois le monde humain et le monde divin, et il peut voyager à son gré entre les deux mondes. Il a vaincu les forces psychologiques conflictuelles de son esprit.
- liberté de vivre
Le retour dans le monde ordinaire et l'utilisation de l'objet de la quête pour améliorer le monde (donnant ainsi un sens à l'aventure)

Publié dans Eso et Philo

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